Giancarlo Donadio

Giancarlo Donadio

Mag 25, 2017

Questa startup fa disruption nella realtà virtuale e chiude un round da 502M. Improbable

La storia incredibile dell'unicorno e del Ceo visionario che vuole ricreare dei mondi paralleli come in Matrix

Vuole creare l’universo di Matrix, una realtà virtuale permanente nella quale giochiamo, lavoriamo, incontriamo, amiamo. Questa la visione di Herman Narula, il 29enne startupper, Ceo di Improbable, la startup che punta a rivoluzionare la realtà virtuale. Quella di “Matrix” è solo l’estremizzazione di un’idea che affascina per le infinite potenzialità. Lo hanno capito gli investitori che non hanno badato a spese. Qualche settimana fa a bussare alla sua porta sono arrivati quelli di Soft Bank con un pacco di soldi: 502 milioni di dollari. L’investimento è uno dei più grossi fatti nei confronti di una startup europea che con questo round è entrata di diritto nell’Olimpo degli unicorni.

SpacialIOS, la disruption della realtà virtuale

Di Improbable abbiamo già sentito parlare. La startup britannica ha saputo in pochi anni attirare su di sé 50 milioni di dollari. E non da investitori minori: ci hanno scommesso, tra gli altri, venture del calibro di Horizon Ventures e Andreessen Horowitz. Tanti soldi nel motore e una crescita repentina della startup che è entrata nella classifica di Tech Tour Growth 50, che valuta le startup europee cresciute di più negli ultimi anni.

Il suo successo è in una soluzione. Si chiama SpacialIOS e promette di aiutare i programmatori a costruire mondi paralleli grazie a dei complessi algoritmi: «Viviamo in un mondo oggi dove è possibile creare realtà artificiali. E non in senso puramente astratto, ma genuino, vivo, con riproduzioni che hanno una loro vita propria», spiega Herman a Wired.

La parola chiave per comprendere SpacialIOS è “persistenza”. Chi ha una minima esperienza con i giochi virtuali sa quali sono i limiti attuali. Gli oggetti e gli scenari scompaiono al passaggio del protagonista. Il sistema di Herman rende tutto permanente. In altre parole, se lasci un fucile in un posto, il giorno dopo o settimane dopo lo troverai ancora lì. Altra questione sono le limitazioni nel numero di giocatori (su Battlefield ha un limite di 64 player su ognuno dei server su cui gira). Nei giochi con molti partecipanti, gli sviluppatori tendono a dividere lo spazio del gioco in tante piccole parti, ognuna di queste ricreate su vari server.

È qui che interviene la SpacialIOS. Herman e il suo team hanno introdotto il concetto di “workers” che rappresentano gli oggetti che vengono simulati nel gioco. Invece di suddividere lo spazio sui server  come avviene oggi, si distribuiscono gli worker: c’è quello che riproduce i veicoli, oppure quello che riprende le persone che si muovono intorno al veicolo. Questo sistema consente al giocatore di compiere azioni che hanno poi un effetto permanente. Il mondo virtuale viene davvero plasmato dalle azioni che compiamo e da quelle degli altri.

Un Ceo poco “hungry” e molto “fool”

Herman, nato in India, arriva giovanissimo in Inghilterra, a soli tre anni. È decisamente lontano dall’idea dello startupper “hungry” che cerca in un business la possibilità di un riscatto sociale. Lui è ricco, ricchissimo di famiglia. Suo padre Harpinder Singh Narula, è un costruttore edile miliardario. I suo fratelli, oggi sono impegnati nell’attività di famiglia. Lui è il solo ad aver rifiutato “l’eredità paterna” per inseguire la sua passione: la programmazione. All’età di sette anni, racconta, di aver ricevuto il suo primo computer: un Intel 486.

Da quel momento non smette mai di programmare e si iscrive alla facoltà di ingegneria informatica all’Università di Cambridge. Ed è lì ad una lezione che incontra Rob Whitehead, 26enne. Rob è un fan sfegatato di Second Life, un gioco in cui gli utenti accedono a un mondo virtuale attraverso un avatar tridimensionale e fa i primi soldi vendendo armi (virtuali) sulla piattaforma. I due si conoscono e le loro discussioni vertono sui limiti del giochi online: «Volevamo un mondo virtuale dove ci fossero tantissimi oggetti, e dove centinaia di migliaia di persone potessero vivere nello stesso ambiente. In altre parole, desideravamo andare oltre i limiti e compromessi imposti dalla tecnologia», raccontano a Wired.  Il terzo del team è Peter Lipka, 28enne programmatore, che molla Goldman Sachs per entrare nel progetto: «Devo ammettere che all’inizio mi sembrava tutta una follia. L’idea di Herman di creare un mondo virtuale come in Matrix, ma mi affascinava», spiega Lipka.

Follia è il termine giusto per descrivere le scelte di Herman. La sua famiglia si aspetta che lui raggiunga i fratelli nella gestione dell’impresa, e invece lui spiazza suo padre con la decisione di aprire una azienda tech: «Sarebbe un po’ stupido pensare che la mia scelta dipenda da una sorta di conflitto. In realtà, volevo solo dimostrare che c’era una differenza tra la mia ricchezza e la loro, e una differenza tra i risultati che avrei ottenuto nella vita e quelli della mia famiglia» spiega. Quanti avrebbero fatto la sua scelta nelle sue condizioni?

Tuttavia, Herman non è neanche così disonesto da non ammettere che ha tratto vantaggi dalla ricchezza familiare, se non altro per quei 1,2 milioni di dollari prestatigli da amici e parenti: «Sarò onesto. Non avrei mai potuto fare quello che ho fatto senza quei soldi. I fondi sono necessari, certo. Ma se non hai il desiderio di risolvere un grande problema e non hai trovato una soluzione, puoi avere tutti i soldi del mondo, ma non serviranno a niente».

Prima i giochi poi tutto il resto

Il primo gioco realizzato con SpacialIOS è Worlds Adrift, realizzato con Bossa Studios: «Come nelle leggi della fisica, gli oggetti cadono realisticamente per terra. Se provi a caricare una nave con un peso eccessivo, finirà per colare a picco. Il mondo è persistente. Ciò significa che se faccio cadere la mia ascia e torno giorni dopo, la troverò ancora lì», spiegano i founder che, tuttavia, non puntano esclusivamente ai videogame. Se i dati ci consentono di studiare gli errori passati ed evitare di commetterli, le simulazioni della realtà virtuale ci permetteranno di fare scelte sul futuro. Pensiamo al settore automobilistico, dove SpacialIOS potrebbe essere usato per testare il comportamento di un veicolo, oppure nella pubblica amministrazione per studiare le reazioni dei cittadini nel caso di un ingorgo stradale e adottare poi soluzioni. Ma gli ambiti di applicazione sono davvero vasti, al trasporto, all’energia, alla salute. Fino alla sicurezza: la startup ha già stretto delle collaborazioni con i dipartimento della Difesa inglese e americano. Per dimostrare la forza di SpacialIOS, i tre hanno ricreato la città di Cambridge: con 120mila abitanti virtuali che hanno un cellulare con una Sim e possono interagire con gli altri e con l’ambiente circostante. Per realizzare il suo sogno di ricreare Matrix (speriamo con esiti meno catastrofici del film) Herman dovrà fare i conti con la concorrenza di un big player: Improbable deve condividere la “stanza” con Oculus, proprietà di Facebook, un concorrente a dir poco ingombrante. D’altronde chi oggi non avrebbe timore a competere con Mark Zuckerberg? Tuttavia, la torta è vasta: il mercato della realtà virtuale secondo stime di MarketsandMarkets avrà un valore di 33,90 miliardi entro il 2022. Ce n’è ancora di spazio da occupare.