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Mar 26, 2018

Thalita Malagò (AESVI): “In Italia più di 120 startup producono videogiochi”

Il numero 1 dell'Associazione Editori e Sviluppatori Italiani a StartupItalia!: "L'ostacolo maggiore è la mancanza di finanziamenti, ma il legislatore ha iniziato ad aiutare il settore. Chi vuole fare videogames resti coi piedi per terra"

L’industria tricolore dei videogiochi è espansione, eppure ha ancora parecchia strada da fare. Se, nel mondo, l’indotto supera i 90 miliardi di dollari, in Italia ci aggiriamo ancora tra l’1 e l’1,6. Decisamente troppo poco, soprattutto se dovessimo comparare queste cifre a quelle inglesi, francesi o polacche. Anche nella “vecchia” Europa, infatti, sono numerosi i Paesi che hanno iniziato a capire ben prima di noi le opportunità offerte da un settore a lungo ingiustamente denigrato e che quotidianamente provano a competere con le produzioni nipponiche e statunitensi.

L’edizione 2018 degli Italian Video Games Awards ha però dimostrato che il mercato è in fermento e che l’estro creativo italiano viene apprezzato in tutto il mondo: i dati di vendita di Mario + Rabbids Kingdom Rabbids sviluppato all’ombra del Duomo di Milano, le sensazioni suscitate dal poetico The Last Day of June ideato a Varese e l’entusiasmo con cui è stato accolto il romanissimo Downward lo testimoniano.

Abbiamo intervistato l’avvocato Thalita Malagò, direttore generare di AESVI, l’associazione che riunisce gli editori e gli sviluppatori del Bel Paese, per capire qual è lo stato di salute del settore nostrano.

 

Thalita Malagò, direttore generale di AESVI, durante gli Italian Video Game Awards

 

 

 

Dottoressa Malagò, anzitutto, quante sono le startup che si occupano di videogiochi in Italia secondo i dati raccolti dall’AESVI?
Nell’ultimo censimento che abbiamo condotto nel 2016 abbiamo rilevato la presenza di oltre 120 studi di sviluppo videogiochi in Italia. Oltre il 60% degli studi ha dichiarato di essere una start up, ovvero di essere in attività da meno di tre anni, contro il 45% della rilevazione precedente.

 

Quali sono i più grossi limiti lamentati da chi prova a fare impresa nel settore?
L’ostacolo principale lamentato dalle imprese del settore è la mancanza di finanziamenti. Oggi gli studi di sviluppo di fatto si autofinanziano, il contributo da parte di investitori privati o pubblici è molto residuale per non dire sostanzialmente assente. Questo è un aspetto di fondamentale importanza per lo sviluppo del settore in Italia.

 

Un conto è sviluppare videogiochi per passione, un altro conto è farlo come lavoro e in particolare come impresa

 

Com’è cambiato, quantitativamente e qualitativamente parlando, il mercato dei videogiochi da quando l’AESVI ha iniziato a monitorarlo?
Se parla di mercato, negli ultimi tre anni il settore è in crescita su tutti e tre gli ecosistemi che compongono il mercato del gaming: PC, console e mobile. L’hardware ha un ruolo propulsore del mercato e anche gli accessori rivestono un’importanza sempre più rilevante nel trainare il settore. il software fisico tiene molto bene, il software digitale cresce a doppia cifra. Se parla di industria, il settore in Italia ha ancora delle dimensioni piuttosto contenute, ma ha conosciuto un importante sviluppo negli ultimi anni. Il fatturato generato dagli studi italiani è passato da 20 a 40 milioni di euro tra il 2014 e il 2016. Stimiamo una crescita ulteriore da rilevare con il nostro censimento nel 2018.

 

Quali sono i vantaggi offerti dalla legge Franceschini?
La legge cinema ha introdotto due misure importanti per il sostegno del settore videogiochi: il tax credit e i contributi, automatici e selettivi, allo sviluppo. La prima misura servirà soprattutto agli studi più strutturati e consolidati. La seconda potrà invece supportare gli studi più piccoli e più giovani, soprattutto se sviluppano prodotti con una forte componente culturale. Il problema però è che la legge è stata approvata dal Parlamento ormai a fine 2016. Siamo a marzo 2018 e il processo di attuazione non è ancora terminato, questo significa che le misure non sono di fatto ancora operative. Abbiamo incontrato di recente il Ministero dei Beni Culturali per chiedere un’accelerazione dei tempi per la chiusura del processo decisionale. Lo schema di tax credit in questo momento è alla valutazione della Commissione Europea. Speriamo che il green light arrivi presto e che le imprese del settore possano iniziare a beneficiare concretamente di questo supporto.

 

Per noi l'urgenza è far decollare il settore a livello industriale

 

Con Micaela Romanini, la fondatrice di Women in Videogames, abbiamo parlato del problema della mancanza delle donne dall’industria videoludica: in Italia esiste uno studio che stimi quante sono, nelle software house, le direttrici, le sviluppatrici, le programmatrici?
Le donne che lavorano nel settore ci sono e sono anche molto competenti e preparate. Il problema è piuttosto che non ci sono abbastanza donne e/o che operano prevalentemente in determinati ambiti e/o che nella maggior parte dei casi non hanno dei ruoli rilevanti. Storicamente abbiamo sempre avuto molte professioniste in ambito marketing e comunicazione, meno invece in ambito produzione o business, che sono segmenti chiave per il settore. Detto questo, è assolutamente fondamentale incoraggiare la presenza delle donne all’interno del settore perché può portare ad un arricchimento importante soprattutto in termini di accessibilità dei nostri contenuti a pubblici sempre più ampi e diversificati. Al momento non abbiamo dati ufficiali sulle figure femminili all’interno del settore, ma è certamente un campo di interesse che approfondiremo nel nostro prossimo censimento in programma per quest’anno.

 

Leggi anche: Nasce Woman in Games: “Perché 1 videogiocatrice su 2 è femmina”

 

Quali sono le sfide più impegnative che si trova ad affrontare il mercato videoludico tricolore?
Per noi l’urgenza è far decollare il settore a livello industriale. Le imprese che già operano sul mercato devono poter consolidare la propria presenza nello scenario competitivo internazionale. Le nuove imprese devono poter nascere e svilupparsi con tutto il supporto necessario da parte del sistema. Tutto questo si deve risolvere in opportunità di business e di lavoro. In Italia siamo molto in ritardo nello sviluppo dell’ecosistema industriale.

 

Il fatturato generato dagli studi italiani è passato da 20 a 40 milioni di euro tra il 2014 e il 2016.

 

Dottoressa, cosa consiglierebbe a chi vuole creare la sua startup per iniziare a sviluppare videogiochi?
Consiglio di tenere i piedi ben piantati a terra. Un conto è sviluppare videogiochi per passione, un altro conto è farlo come lavoro e in particolare come impresa. Per creare un business sostenibile questo ci vogliono competenze, ci vogliono finanziamenti, ma ci vuole soprattutto la capacità di fare business development nel settore.

 

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