Storm in a Teacup: cosa c'è dietro a un videogioco
#SIOS19
Prenota il tuo biglietto

Ultimo aggiornamento il 5 novembre 2019 alle 6:22

Storm in a Teacup: cosa c’è dietro a un videogioco

Storia di un'azienda indie romana arrivata al suo quarto titolo per console. Il professionista che non può mancare? L'Engine programmer

«Il nostro core business è raccontare storie, ma non basta una storia bellissima per fare un videogioco. Cappuccetto rosso, per esempio, non potrebbe mai finire su console: la bambina non sviluppa alcuna abilità, tanto che il problema con il lupo glielo risolve il cacciatore». Carlo Bianchi, Ceo di Storm in a Teacup con un passato negli Stati Uniti dove ha lavorato nelle più grandi aziende come Ubisoft, ci introduce così nel mondo degli sviluppatori, professionisti in cerca non soltanto della storia più bella possibile per far divertire i gamer. «A differenza di libri e cinema, dove la fruizione è passiva, un gioco deve tenere in conto tante altre dinamiche. Io sono estremista su questo: non sopporto quando sento dire che un gioco è bruttissimo ma ha una bella storia. Ci facessero un film allora!»

Close to the Sun

Fondata a Roma nel 2013 come startup innovativa, Storm in a Teacup è un’azienda che sviluppa videogiochi per Ps4, Xbox One e Nintendo Switch. Close to the Sun è l’ultimo, appena uscito, non soltanto per il mercato italiano. La storia, ambientata a fine Ottocento, è quella di un viaggio inquietante su una nave (ricreata nei minimi dettagli) sulla quale la protagonista, Rose Archer, deve risolvere misteri.

«In questo settore – ricorda il Ceo Carlo Bianchi – i concorrenti non sono gli altri sviluppatori: contano soltanto i prodotti che riesci a creare. Il mondo del gaming è talmente grande che non ci si può limitare a un solo paese. Close to the sun è disponibile, per esempio, anche in russo visto che quello è uno dei mercati più interessanti».

Leggi anche: Viaggio negli e-sport, lo spettacolo appassionerà più del calcio

Storm in a Teacup: o si cresce o si muore!

In due anni l’azienda ha sviluppato tre videogiochi, ma Close To the Sun ne ha richiesti due. «Con questo titolo abbiamo fatto come all in a poker: dobbiamo crescere per forza se vogliamo restare sul mercato». Ma cosa non può mancare nella formazione di una startup che vuole farsi largo in uno dei settori più in crescita e competitivi dell’entertainment? «L’engine programmer è una figura professionale fondamentale perché è quella in grado di far parlare il software, ovvero il motore del gioco, con la macchina».

Leggi anche: Testato GRID: il game sviluppato (anche) da Fernando Alonso

Il team romano di Storm in a Teacup è uno dei più vivaci del mondo indie. «Quando abbiamo iniziato non c’era quasi niente in Italia. Eravamo in cinque, ma per realizzare Close to the Sun siamo arrivati a una ventina. In tutti questi anni non abbiamo fatto nessun aumento di capitale o raccolta fondi: ci siamo autofinanziati per un totale di quasi 2 milioni di euro». I fondi non sono serviti soltanto a coinvolgere i tecnici come gli sviluppatori, perché dietro a ogni videogioco ci sono anche scrittori e art director impegnati a ricreare atmosfere fedeli e coinvolgenti per il gameplay. «Di solito quando pensiamo a una storia per un nuovo videogioco scriviamo non più di tre pagine. A quel punto diamo un’idea a un professionista che sviluppa la sceneggiatura».

Un mondo di giganti

In questi giorni, anche chi non ha mai sentito parlare di videogiochi inciamperà nella notizia del lancio di Death Stranding, forse il titolo più atteso dell’anno anche perché ha come protagonista un attore in carne e ossa, Norman Reedus, diventato famoso per la serie tv The Walking Dead. In più, nel 2020, sarà la volta dell’attesissimo Cyberpunk 2077, titolo, anche questo, che ospita un volto di Hollywood come Keanu Reeves, l’attore – tra i tanti – della saga di Matrix. Sono prodotti simili che rischiano di gettare nel cono d’ombra titoli meritevoli come quelli sviluppati da Storm in a Teacup.

Leggi anche: Nintendo chiama a raccolta le startup italiane

«I giochi Tripla A come Tomb Raider costano milioni di dollari. I nostri sono Doppia A, ovvero nè troppo grandi, nè troppo piccoli». Ma – lo abbiamo chiesto a chi lo sta già facendo – come è possibile farsi strada in mezzo a giganti simili? «Il gioco Angry Birds è nato dopo una lunga serie di fallimenti. Se qualcuno vuole fare questo lavoro e fondare una startup non può pensare di sbancare al primo titolo. All’inizio è come una caduta controllata e bisogna sempre stabilire il punto di break even. Ovvero: quanto devo vendere per rientrare nell’investimento fatto? Per Close to the Sun l’abbiamo fissato a 120mila copie».

Rimani sempre aggiornato sui
temi di StartupItalia!
iscriviti alla newsletter