Plague, la fobia Coronavirus spinge le vendite del videogame sulle malattie
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Ultimo aggiornamento il 31 gennaio 2020 alle 12:02

Plague Inc, la psicosi del Coronavirus spinge le vendite del videogioco in Cina

La fobia immotivata del virus che viene da Oriente ha un risvolto inatteso: boom di download per un videogame sulle pandemie: Plague Inc.

Il panico incontrollato del Coronavirus 2019-nCoV, diffusosi più rapidamente del virus stesso, sta creando un curioso fenomeno. Assieme alle mascherine e alle confezioni di paracetamolo, c’è infatti un altro prodotto le cui vendite sono esplose, soprattutto in Cina, ed è un videogioco il cui titolo è già un programma: Plague Inc.

Tutte le immagini provengono dal videogame e non riguardano il Coronavirus

Cos’è Plague Inc.

Volendo estremizzare il concept del videogioco sviluppato, ormai otto anni fa, da Ndemic Creations, Plague Inc. è una sorta di Risiko in cui, al posto dei carri armati si fanno avanzare virus o batteri. Uno strategico all’acqua di rose, dove lo scopo è quello di annientare la popolazione mondiale fino all’ultimo individuo rimasto sano.

Tutte le immagini provengono dal videogame e non riguardano il Coronavirus

Le armate del giocatore sono rappresentate da agenti patogeni con abilità diverse e uno spettro variegato di capacità aggressive. Il successo dell’app ha spinto gli sviluppatori ha creare un sequel su PC, ancora più approfondito: Plague Inc. Evolved. Fatte le proprie scelte ha inizio la partita a scacchi con il genere umano, che risponderà colpo su colpo, mettendo in campo cordoni sanitari, quarantene, vaccini. Virus troppo aggressivi uccideranno i pazienti prima che questi abbiano la possibilità di contagiare un numero sufficientemente ampio di persone e non si avrà alcuna pandemia. Batteri eccessivamente deboli soccomberanno alla prima dose di antibiotico.

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Tutto ciò reso ancora più complesso dalle caratteristiche del Paese in cui si deciderà di dare inizio all’epidemia (o la si vorrà fare arrivare). I climi caldi favoriscono il contagio di alcune malattie, i climi freddi di altre. Comodi link a Wikipedia consentono di approfondire gli aspetti patogeni e le caratteristiche dei vari ceppi selezionabili.

Tutte le immagini provengono dal videogame e non riguardano il Coronavirus

Gli Stati arretrati sono spesso più facili da “conquistare”, ma risultano mal collegati con gli altri (non solo per l’arretratezza, anche per motivi politici, si pensi alle dittature) e dunque il giocatore deve studiare altri metodi per propagare la propria minaccia, approfittando dei bonus che permettono di farla evolvere, rendendola sempre più pericolosa. E mentre l’infezione si propaga, in una finestra i telegiornali ci aggiornano sul livello del contagio. Davvero realistico e indubbiamente ansiogeno. Per quanto possa essere discutibile il concetto alla base di questo videogioco, tale è e come tale deve essere considerato.

Tutte le immagini provengono dal videogame e non riguardano il Coronavirus

Non tutti sembrano pensarla così. Stupisce, infatti, il boom di download di Plague Inc. in concomitanza della fobia da Coronavirus. Soprattutto in Cina. Boom che ha costretto gli sviluppatori a diffondere a stretto giro diversi comunicati stampa. «Abbiamo disegnato il gioco affinché sia realistico e divulgativo, e abbiamo cercato di non sfruttare in termini sensazionalistici i problemi del mondo reale. Questo sforzo ci è stato riconosciuto anche dai Cdc (Centers for Disease Control and Prevention) e da altre organizzazioni che si occupano di sanità del mondo».

 

 

In particolare, si sottolinea che: «Occorre ricordare che Plauge Inc. è un gioco, non un modello scientifico e che invece l’epidemia di coronavirus attualmente in atto è reale e coinvolge un gran numero di persone».

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Non è nemmeno la prima volta che un simile boom si verifica in concomitanza di psicosi su ipotetiche pandemie, come rivelano gli stessi sviluppatori: «Plague Inc. è in circolazione da otto anni e ogni volta che c’è un focolaio di malattia vediamo un aumento dei giocatori, mentre le persone cercano di scoprire di più su come si diffondono le malattie e per comprendere la complessità delle epidemie virali». E infatti l’ultimo picco di vendite si verificò contemporaneamente all’ultima emergenza Ebola nel continente africano.

L’influenza di Plague Inc.

Impossibile comprendere quale sia stato il motivo che ha spinto decine di migliaia di utenti ad acquistare il videogioco sulla pandemia virtuale proprio in questo periodo. E soprattutto come mai gli acquirenti siano in maggioranza cinesi. Difficile affermare, come scrivono gli sviluppatori, che Plague Inc. sia stato scaricato nella speranza di comprendere come si diffondono simili minacce in un mondo sempre più interconnesso oppure, al contrario, se questa ondata di download compulsivi sia stata spinta da un macabro e discutibile entusiasmo germinato sull’onda dell’isteria collettiva.

Tutte le immagini provengono dal videogame e non riguardano il Coronavirus

Una psicosi più contagiosa del Coronavirus

Quello che è certo, invece, che la psicosi del Coronavirus cinese allo stato attuale è infondata. Questo ceppo virale finora si è dimostrato meno mortifero di altri due coronavirus che hanno fatto tremare il mondo: l’asiatica Sars e la mediorientale Mers. Quest’ultima riuscì a uccidere il 34 per cento dei malati, mentre la percentuale di decessi per Sars si fermò sotto il 10%. E il virus della Mers è ancora in circolo (qualche sparuto contagio è stato documentato lo scorso autunno), ma nessuno ne parla più. Il nuovo Coronavirus che sta isolando la Cina ha una mortalità stimata attorno al 2%. In media, si stima che le normali influenze uccidano tra il 2,5 e il 5% degli infetti. Le pandemie, del resto, sono sempre esistite, come dimostra quest’utile timeline elaborata dall’Organizzazione mondiale della Sanità.

La prima di Repubblica di oggi

Quindi, dati alla mano, non c’è alcuna emergenza contagio. Questo però non sembra fermare il tamtam dei telegiornali e molti quotidiani dalla pubblicazione di titoli strillati dai forti toni allarmistici, al solo scopo di vendere qualche copia in più e fermare la costante emorragia di giornali invenduti. Ma questa è un’altra malattia, che preoccupa gli editori.

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